(一)計畫緣起與目的
數位科技正廣泛的影響傳統產業,面對未來的國際化競爭,許多產業都將「數位化」,就文化創意產業部份,除製作過程將全面數位化外,在藝術表現的形式上,就視聽部份,亦將因數位化的內容,呈現出有別於傳統的新風貌,就如同電子音樂或電腦影像,數位電影,這都將會成為未來藝術發展史上的一個參考樣本。
目前在文化產業上的應用正如日中天的討論;台?過去由於政治影響意識形態,使得自主性文化發展被壓抑,文化類型實驗不足,使得媒體中的文化內容貧乏,缺乏大眾市場魅力,美日歐等國的作品於是彌補大眾視聽的需求;在開放的年代裡,隨著國際網絡日漸成熟,新媒體應用概念日益擴展,傳播無國界,無論是動態還是靜態的,國際化的原創性數位內容,在智慧財產權的完備建構下,將會是推動各方產業發展的一個重要支柱。
預估在數位科技及應用實踐的經驗需求量將大增,然而一般企業團體或個人通常是無法肩負起此方面的開發,是故,從事教育的單位應可將此方面的實驗或探索納入教育學程當中,在此趨勢下,文化藝術與科技應用再度產生交集點,而這個交集點的實體化就是成立「數位製作中心」,以期將目前各方的相關技術,如影音壓縮技術、數位工具整合,3D/2D電腦影像創作、電腦動畫應用、電玩遊戲設計、數位電影製作等,?集一堂,建立整合基地,以形成教育資源,發展數位實業,形成產業源頭,回饋地方乃至國際社區。
(二)發展基礎與條件A.地方基礎建設:
數位科技的發展最重要的部份就是電腦實驗室,而此實驗室,在數位內容產業化之後,可以擔任的工作就如傳統產業中的工廠,或是餐飲食堂中的廚房一般,可以製造出產品,以供市場需求。
要建設這個「工廠」或「廚房」所需的硬體設備,只需電腦工作站,適當的數位工具軟體,足夠的電源,空調設備及寬頻網路就可以了。所以,實體的地理位置並不重要,只要有基本的民生資源就足夠了。
又由於數位內容的複製及傳播性便捷,所以為管理及安全保障上,繁華的都市反而不適合數位內容的研究開發,偏遠的郊區或大學城反而是絕佳的教學實驗基地。B.人員素質
參與數位內容設計的人員條件,並不一定要數理或史地好的人,但一定要思考邏輯清楚,具有藝術審美觀,喜與電腦接近,並樂於實驗,所以在接受學生或代訓的人員分層上,應以此原則進行調整,以循序漸進達到教育目標,並建立生產雛型,或推動初期市場。
C.整體大環境如前所述,因文化創意產業及數位內容的需求量將因台灣地區的產業昇級而大增,而歐美地區亦因產業競爭,而將部份內容製作分包給本國外能提供相當品質服務的地區分工,這就如果台灣過去是半導體的加工廠,印度是軟體的包工國一般;在教育訓練適度調整下,教育機構可以協助台灣在初期轉型成為文化創意產業的代工區,並進成發展自主性。因而此實習數位製作中心將可重點培育種子人員,促進相關產業昇級。
(三)計畫概述
然有國際市場與華文市場之不同,但是項目上是大致相同的。在此數位製作中心,將可進行以下項目的實驗:
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- 創作概念孕育,訓練學習者手腦並用的成熟度。
運用數位工具((Digital Tool)將想像中的概念創造出來,需要技術,此計術包括對於工具的認識,操作的熟練度,邏輯思考,實際演練,所以完整的實驗室有助於此創造,示範應用,觸類旁通,此創造品可以是影音產品,也可以是工具本身的設計或改良,所以潛力無窮。 - 軟硬體整合,數位媒體製作運用經驗資料庫。
由於目前在數位內容產業的開發者眾多,各家爭鳴,不過在概念上,萬變不離其宗,也就是說雖然軟硬體工具的操作方式不同,但原理共通,僅是在整合應用上,相容性上,缺乏實際經驗,所以在此「實習數位製作中心」可以進行這方面的資料蒐集,實證驗證,發表憑估報告,有助於為大眾釐清視聽,加速工業標準的制定,發展經濟。 - 建立科技管理運作模式,累積應用經驗。
雖然說數位化製作是在電腦前進行創造,但是在管理經驗上遠超過工作站的範圍,其尚包括前期分工,製作校正,格式轉換,交換平台等,其中透過網路分享資源的應用,分工方式可橫跨全球,所以在管理經驗上是一個新的組織方式(Virtual Originazation),尚需要多方面的實踐。此實習數位製作中心將可提供模擬演練的平台,以利經理人養生教育,降低管理錯誤。 - 支援學理實踐.與創作成品市場化實務經驗的累積。
新的影位內容或數位工具創造出來,都需要經過市場化的過程,這個過程包括觀看者(使用者)的回饋(Feedback),問題調察等,這個過程可以因為實習數位製作中心的資源集中,讓流動性高的學生參與,縮短過程,集合各方意見,形成初期市觀察點,此資料對於教育內容及產業發展都將有所助益。 - 支援前導型概念研究發展。
數位科技尚在熱烈的發展中,所以各種前導型的概念,實驗報告,創新論點都在不斷的產生,所以此實習數位製作中心將可提供一個寶貴的臨床經驗。
(Grid Technology for Digital Production)
- 創作概念孕育,訓練學習者手腦並用的成熟度。
(四)計畫之教育管理
A.教育分類
硬體搭配應用,需要學習的實驗場所,故可在技職類的教育學程中,讓對硬體裝配有興趣者參與。
數位工具軟體的操作應用,可讓喜歡美藝者參與,此實習數位製作中心就如同美術畫室般,提供練習,學手藝。
工具軟體的開發(SDK),讓對程式設計有興趣者參與,可就現有的數位工具加以改良,或重新設計新的便捷工具。
影音型式風格的創作及分享展示,讓喜好藝術評論者參與,眼見為憑,以建立起正確的觀察基礎點。
數位藝術發展的探討,腦力激盪,讓從事研究發展者參與,延伸未來發展的道路。B.管理運作機制
初期以實驗室的方式管理,與其它系所共享資源,推出教育方案。
當經驗成熟後,形成法定公司組織,實際生產運作,讓學生學習如何在產業機制中發展專長。
建教合作,除讓學生建立專業自信,並接受外界的市場需求考驗,讓管理應用得到成果的展示機會。
(五)實施方式
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- 召開軟硬體需求說明會,以台灣本土的軟應體製造者(OEM/ODM)為優先考量,如果本土的軟應體製造者無法達到需求水平,但具有發展潛力,可以運用育成中心的概念,代為協助申請政府相關的專案研究經費,共同開發,以建立完整的專業溝通契機。
- 以獎學金方式,吸引低學歷高技術的人士參與,將台灣的數位玩家組合,化烏合之眾為精銳之師,以期製作高品質的影音示範作品,協助製作中心技術成熟化,開始實施運作後,並結合學程,以自製為原則,製作影視作品,以建立初期成果。(此概念就如同美國的大學球隊隊員的召集方式)
- 國際性學術研討會,以數位設計、科技應用或科技管理等方面的專業為主,廣邀兩岸三地華語系或全球性的學者專家參與研討會,目地在於打破封閉象牙塔,降低籓籬之見,避免閉門造車,進而學術交流,平衡專業水平,協助整合國內外之供需鏈。
- 參加國際性發表會,專業性影展或形成建教合作。日後的教學成果以參加國際性展映或競賽為目標,如SIGGRAPH,NAB等,或在媒體上公開發表,或實際製作電視電影,並形成可累積性的版權資產,定期發行銷售影音刊物。
- 宣導教育計劃,與地方建設計劃配合,帶動地區產業。定期以此實習數位製作中心為實施平台,宣導教育新計畫,內容包括傳統教育強化課程,在職進修,學分班,短期補教或技術研習營等活動,歡迎地區或國際人士報名參與,在學費上建議地區人士較外地者低。另外並協助有意獨立發展的學生成立公司,先期以子公司的型態協助成熟運作,及至完全獨立自主,成為地方產業的重要據點。
- 建立專屬資訊網路,展示成果,並可使此展示點成為一個具有知識及娛樂價值的傳播站,並與行銷公關單位合作,提高附加價值,回饋教育。
(六)整體設備規劃
此實習數位製作中心必須要能與國際網路連線,以成為國際資訊網之一部份。其概念藍圖如下:
(七)計畫預期成效
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- 建立數位化影視教材,包括文字資料、圖庫、影像資料館等,為國內數位影視教育建立基石。並且為中等教育提供教材。
- 拉進國內與先進國家間數位影視應用的技術水平,建立國際觀及科技與藝術結合的運用概念。
- 以管理經驗,製作示範性的數位電影,建立里程碑,提供國內影視製作圈參考,做為數位內容應用模式,及帶動國內文化內容產業的新氣象。
- 協助國內高新相關產業的初期市場研究,提供操作研究報告及評估,提高國際市場競爭力。
- 研究成果巡迴發表,提昇國際形象及藝術文化水平。
- 與國內外主要廠商合作,推動技術認証制度,提供參與實務的學生在畢業後獲得業界認同,提高就業競爭實力。
(八)對此計劃的建議思考角度:
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- 由於此為教育計畫而非商業計畫,所以對於資金的需求並沒有設定數字,主要是因為可提供成立實習數位製作中心的軟硬體工具是因市場的供需量而形成市價,如果以研究開發的方式,軟硬體工具的添購應該可以由研發費中供給,形成資本門。
- 以過去動畫製作的經驗,目前在國際市價中,每畫格的單價是4~12美元,一部八十分的動畫電影共有115,200畫格,所以在影像部分的代工價位就可以初步計算出來了。以台灣是電腦硬體的生產國,對硬體設備的投資應該以週全合用為考量點,兼顧教學與實務示範應用。
- 建議提報與國科會的專案研究計畫,行政院數位內容計劃,經濟部工業局,及教育部之專案研究計劃整合,形成系統資源後,產官學合作,以本中心為教育示範基地,在2008年前建立新創實業。