文/王 路易
一直以來電影或影視工業的定位及基礎理論都不是十分完整,且自主性弱,主因是工業基礎未能在自由市場中靈活調整,受政策的管控過多。
電影本身雖然是藝術的綜合體,傳遞的是文化意涵(符號),但是經營的本質上還是生產製造及市場供需的概念,其包括生產技術(製作技術)的提昇,行銷策略(地區性或全球性),勞工福利保險(演員及製作人員等),其中在製作技術上的傳承或培養,都需要專業的環境空間,才能讓製作品質保持一定水準之上。一些現代且科學化的概念,必須逐漸讓對從事藝術文化工作為生涯人士了解(玩票者除外);並鼓勵在職進修,以強化生產品質,不斷提昇專業技巧。譬如說表演方式、攝影、後製、聲音以及特效工藝等,對影視製作來說都是很重要的環節。
就以目前的數位科技的應用,由於已發展到可應用到影視工業的生產線上,第三波的時代演進,已經在解決數學符號,文字符號後,推展到圖像符號的應用,由於台灣高科技基礎建設完整,對於解構許久的電影工業來說,是一個不錯的重新出發的機會,所以預計未來將在此方面的人力需求將持續增加,但是是否能形成工業基礎,就看以此為業者是否能共體時局,整合發展了!
數位電影(Digital Cinema)並不等於低成本電影
在台灣許多影像工作者選擇電腦非線性剪輯設備與DV,給的第一個理由是因為經濟的因素;當然不可否認,這是台灣電影工業最大的死穴,近年來,台產的電影並不是那麼有「經濟效應」。至於為什麼會造成這般因果,就得從台灣電影發展的歷史角度分析,這個題目且留給熟稔台灣電影發展的學者專家來解釋吧!所以在這兒暫時不再論述。
如果說用電腦來拍電影,主要的目地是為了減少製作成本,那麼,這可能就是最大的誤解。
運用電腦來拍電影最大的目的是,為減少電影膠片的消耗,重視環保,另外就是簡化後製作的工作流程,讓影像處理完全在電腦內完成。 那麼省下的經費到那裡去了?當然是到專業設備及人員的開銷上了,所以,好看的電影如果用全數位的方式來製作,拍片預算還是不會降低太多。
在兩千年的台灣紀錄片雙週年展有部以35mm放映的電影「2H」,是大陸旅日的電影工作者李櫻對數位電影較為成熟的示範。
電影與電視之間最大的不同,個人認為是在於影像呈現的方式的不同,電影依賴後製作的比重會比電視來得高,此外,電影比較接近「夢境」,而電視比較接近「真實」。此外,經營的模式也是區隔這兩類媒體的因素,電視比較接進資訊業,電影比較接近出版業,所以對數位設備的依賴程度也各不相同。
電腦取代絕大部份的傳統電影製作流程
電腦介入電影的製作流程,早在六O年代的美國就開始了。當然,當時的電腦科技由現在的眼光來看,簡直是連現在的玩具等級都不到!所以,是幫的忙不多,麻煩事倒不少,不過隨著電腦科技的發展,其對電影工業的影響力則日漸提高了。
電腦取代人力是當初電腦被開發的主要概念,也就是說,在工業的製作流程中,將單調且重覆性高的工作,由電腦取代,這樣,人腦就有空餘的時間,運轉一些富創造性的事物。所以在電影製作的過程中影片沖映及光學特效部份,是最先引進電腦的運算能力,以讓電影的後製環節能更精確完美的完成。
現在,由於數位科技的突飛猛進,電腦的運算能力大增,能夠勝任的工作就更多了,在電影工業中的運用已經到了幾乎可以完全取代傳統的電影製作方式了!
用數位攝錄影機拍實物畫面(HDCAM),用電腦作動畫,製作特殊效果,剪輯片段,然後再依播放的媒體格式來決定如何輸出。理論上,這是可行的製作概念。但是在實際層面上卻有來自閱聽市場上的阻力,也就是文化,藝術層面及及行銷通道上的因素存在。
電影是用光學及化學的作用,將動態的影像一張張的紀錄在膠片上,之後再以每秒24張的連續畫面讓動態的影像再生,並以大螢幕呈現給觀眾;在這個流程中,具有文藝心靈的人就能發現足夠的空間,將藝術文化,戲劇成份等原素夾雜在其間,電影之所以為電影,除了閃爍的影像,飽合的光學色澤外,還有許多藝術工作者,透過這個媒介向大眾說故事的方式及手法,而這些累積性的資產,電腦想要取而代之,就不是那麼簡單的事了!
可以運用電腦產生電影的閃爍感,可以用電腦製造出飽合的色澤,可以運用電腦無中生有,可以用電腦模擬已有的電影格式,但是要用電腦創作出新的藝術風格,還是必須有具有藝術修養人的參與藝術的心靈仍是教育培養的重點藝術風格的轉變受到科技進步的影響自古皆然,新科技的形成,有助於創作品質及效率的提昇。不可否認,現今數位科技的發達,為影視內容的創作上,提供了許多新的工具,如數位化攝錄機、3D動畫製作、非線性剪輯等,但在應用概念上,諸如虛擬攝影棚,數位電影等方面,以及如何靈活運用這些新興的製作工具,仍有待藝術創作者的參與及開拓。
好看的電影還是需要能感動人心,科技的運用只是輔助目地的圓滿達成!
電影在百年以前是新科技,在發展的過程中,逐漸吸收來自音樂、舞蹈、戲劇、美術、工藝等諸方面的元素,而形成電影藝術;現在在數位科技的影響下,網路文化興起,又將延伸發展,如果以物競天擇的理論,勢必,再以過去諸門藝術的創作經驗及成果,作為參考資料,重新為未來的數位電影領域定位。