文/王路易
目前在討論有關在數位時代的電影,大多是集中在於研究互動式劇情的可能發展空間,此原因並不難理解;因為大多數的觀眾及評論者認為電影就是在說故事,所以數位媒體也就被視為是能讓電影以新的方式來說故事。然而,許多令人感興趣的概念,如讓觀眾參與劇情的發展,在故事情節中找尋不同的發展路逕,或是與劇中角色發生互動關係等,這些種種,都只是談到電影的一個讓人爭議,卻不十分特殊又不顯著的方面:敘事性。
數位媒體的發展對電影的挑戰,遠超過敘事性的討論。數位媒體讓電影的獨特本質重新定位;在1996年春好萊塢的一次研討會會上,某一位參與者煽動的指出電影是平庸的,指電影中的真人演員是有機體的及軟綿綿的。就如同這些名詞所提供的概念,以前理論所定位出的電影特性,實際上只是電影的原始設定,除此之外,還有許多其他特性可供選擇。當觀眾能進入虛擬視覺映像空間,欣賞放映在螢幕上的平面影像,這只不過是其中之一的應用;只要有足夠的時間與預算時,幾乎所有的事物都可以在電腦中模擬出來,其中,模擬實景(Physical Reality)只是其中之一的神力展示。如此的情況將對電影本體理論的認同造成危機,同時也影響了過去用來理論化電影的專業術語及歸類。法國電影理論家克莉絲汀.瑪玆(Christian Metz)在1970時期曾經如此寫道:「現今拍攝的大部份電影,無論是好是壞,原創與否,商業性或非商業性,都有一個共通的特性,那就是都在說一個故事;所以,依此看來,這些電影都是屬於同一類同一型(Genre),也就是更恰當的稱之為表徵類型(Super Genre/ Sur-genre)。
在確認二十世紀的虛構情節(劇情)電影(Fictional Film)為所謂的表徵類型,瑪玆並沒有忙著解釋此類電影的另一種特性,因為在當時此類特性是無庸置疑的,那就是虛構情節電影大都是真人真物的演出的;譬如說,它們大量採用的畫面是未經再處理的,且在實地實景以紀錄方式拍攝的。而今日,在這個電腦模擬及數字影像合成的年代,提出這項特性(虛與實的場景與人物)用來為二十一世紀的電影重新定義,就顯得十分重要了!從未來的視覺文化的歷史學的角度看來,在傳統好萊塢式電影、歐洲藝術電影、前衛電影(有別於抽象電影)之間的不同,都因它們都具有共同的特性而顯得不重要了;這個特性就是,它們都是依賴以鏡頭為基礎,紀錄現實景像。這個論文就是專注在,當表徵類型被認為是虛構情節的實景電影時,所謂的數位革命對電影本體所產生的影響。
從電影的歷史來看,整個技術領域 (如燈光、藝術風格、影片的類別、鏡頭應用及放映方式等),都是為了強化以電影攝影機紀錄的影像品質而逐漸改良發展。同時,就算是在最具風格的電影影像中,我們依然能分辨出早期十九世紀的攝影累積。無論是具多麼特殊風格的影像,電影是在實景中找到視覺藝術的基礎,這些樣本是從有次序的及散文式的方法中獲得的。
產生電影的動力,一如來自於自然主義(譯註:寫生)、法庭素描及臘像館,電影是指示性(Index)的技藝,它是試圖從腳印(譯註:紀錄性質)中產生藝術。就算是對優秀的膠片繪畫家奧卓(Audrey Tarkovsky)來說,電影的特性歸因於它的現實紀錄的能力。有一次,在1970年代的莫斯科的公開的討論中,他被問到是否有興趣製作一部抽象電影,他回答這事是不可能的。電影最基本的動作就是啟動快門及轉動膠卷,紀錄下來任何出現在鏡頭前面的事物。對奧卓來說,抽像電影是不可能的事。但是,如果現在以電腦的製作工具能夠產生完全如實物攝影般的景緻時,運用繪畫軟體修補單格或是整個場景,在具有寫實說服力的影像上切割、扭轉、縫補合成其他影像,以形成一新的電影片段,這些新的數位應用方式,對電影的指示性又會產生怎麼樣的影響呢?
這個論文將以宏觀的動態影像之歷史文化角度,來闡述電影在製作上的演變的意義。在此文中已經看到數位電影中,以手工控制電腦以製造影像,這意味著回歸到十九世紀的前電影時代,當時的影像是手繪及手控動畫的時期。在進入二十世紀後,此種手工影像製作技術被電影理論歸類為動畫(Animation),然而將自己定位為記錄媒體(紀錄片)。當電影進入了數位時代,此項手工技術又再一次歸到了電影製作環節的本來位置,結果,電影就不再能明顯的與動畫區隔開;它就不再是一個指事性的媒體技術,而是,更恰當的說來,是繪畫的次類型(Sub-Genre)。