源頭
一切事情都是有源有頭,電腦應用於設計,無中生有,也是有其一段相當曲折的發展過程,現在,就讓我以萬字的能量,帶大家走這趟時光隧道吧!
最初電腦只能運算簡單的幾何圖形,用來連接點與點之間的相對應座標關係,基本上談不上什麼設計及藝術美感,這並不是表示當時從事電腦工程的人沒有什麼藝術細胞,而是由於當時電腦科技,無論是硬体及軟体等應用工具,皆尚未開發完整,所以是一片蠻荒,但是幸運的是,經過了四十多個年頭的演進發展,科技的發展,終於能符合藝術與設計的需求,電腦應用與文化創意緊密的結合,建立了這二十世紀中期後的科技文化的基本舞台;就如同無線電之於廣播電視,光學之於電影,這種科技與藝術結晶,其成就是令人驚嘆的,正面上,的確推動了社會的進步發展,但是在負面上的影響卻是在意料之外的,至於是何負面影響,可以在所謂的電視負面影響中找答案,現在就不是此文想要強調的,那就心照不宣了!
終端機上的第一條線
假想坐在一個全都是文字的電腦終端機前,敲著鍵盤透過數字方程式與電腦做虛擬溝通,沒有色彩也沒醒目的圖表看,那種單調無趣是可以想像的,但是這般無趣的日子,在電腦介入人類的世界維持了將近廿多年之久。
在早期唯一能與電腦溝通的方式,是利用撥鍵與閃光,當時得搞好長一段時間的功夫,成果僅是將指令資料轉換成條碼或磁帶,以供重覆運用。這種無趣的情況,在1964後有了變化;那一年,麻省理工學院(MIT)的博士後選人伊凡‧蘇斯蘭(Even. Southland)開創了新的電腦輸入概念。在他的學術論文當中,他寫了一個程式,叫做“素描板”(sketckpad),可讓他在電腦的陰極管上,畫簡單的如立方体等之幾何圖型,如果現在看起來,其實也沒什麼誘人之處,不過以當時的水平而言,這簡直是破天荒的創舉,讓電腦運用的領域上,開創了新的幻想空間,有了新的資料輸入方式,以電腦進行設計應用就容易多了!
工業的展開
在1964年蘇斯蘭與大衛‧伊芬博士合作,在猶它州立大學開辦了全世界第一個電腦影像系,他們的目標是吸引當時全美國在此方面有興趣及天賦的學生,然後組成一個能融合死板的科學與創意的藝術於一体的新學科領域。當時他們就己經預料這將會開展出一個全新的工業,而這個工業將會需要新血的不斷注人,讓其成長茁壯,成熟發展,進入產業規模。
由於這個將科學與藝術並重的混合教育,電腦繪圖(Computer Graphics)的基本運用概念,逐漸開始延伸﹔舉凡實物模塑,明暗對比、燈光照明以及種種現今電腦繪圖界的基本概念及專有名詞,週邊運用規格,都是歸功於當時猶它州大在60及70年代的基礎建設。
第一個電腦繪圖公司
在當時電腦繪圖科技開始萌芽的初創,這個學系的兩巨頭伊芬與蘇斯蘭倆人決定合作創辦電腦影像公司,起名為伊芬與蘇斯蘭公司(Evans & Southland簡稱E&S),於是在1968年世界第一個商業性的電腦影像公司正式成立,同時在1969年,第一套商用的電腦影像繪製系統誕生了!
在之前,能夠繪製出電腦影像的只有那些為軍方訂做的超級電腦,但是這款超級電腦不僅價值昂貴,而且為了國家安全理由,是禁止售予民間使用的,所以一般大眾很少有緣接觸或揭開這類電腦的神祕面紗。但是E&S開發的電腦系統,能夠以非常快的速度繪製線框(wireframe),立刻建立了口碑,是世界第一套專為電腦輔助設計(computer-aided design又被通稱為CAD)的電腦工作站。很快的,該公司就在汽車工業及航空工業中找到了客戶。台灣在1970年代中期也開始應用電腦輔助設計,並在教育系統中推廣應用,最早受到影響的是機械製圖及設計、工業設計及建築等。
猶他州之後的發展
在早期的階段,猶他州有關電腦的教育基金大多來自於美國國防部。但是在1970年以後,由於反戰風潮高漲,國防金費被大舉削減,直接影響到獎學金的贊助,猶他州大在此方面的研究經費因而受到波及,無法再繼續支持電腦繪圖方面的研究。好在當時在紐約的猶太裔富商亞利山大‧休爾博士(Dr. Alexander Schure)對此科技產生了很大的興趣,在他創立並擔位董事長的紐約理工學院(New York Institute of Technology簡稱NYIT)中也成立電腦繪圖研究中心,他的夢想目標是製作出世界的第一部全由電腦動畫做出的劇情電影﹔這個夢在二十年後,才終於得以實現了,這部電影就是「玩具總動員」,可惜他卻無緣看到這個成果。這段故事,就留在後文中慢慢聊起吧!
休爾博士的夢
經過一番努力,休爾博士聘顧了猶他大學的博士畢業生愛德溫‧卡繆(Edwin Catmull)擔任該校的電腦繪圖研究室的主任,並且陸續購買了當時價值將近二百萬美元的電腦儀器設備。當時美金與新台幣的對換率是一比四五,當時台灣的一碗陽春麵只要五角錢。
在這裡先來介紹這位卡繆爾博士,他是出身卡通世家,其父親是華德迪斯奈的動畫師,所以在耳濡目染下,也很喜歡卡通,但是,可惜的是他卻不會畫,因此當他聽到猶他州大開辦了全世界第一所的電腦影像系時,他立刻就去報名參加了。這麼一讀,就修到了博士學位,並在1973年成功的將自己的手給數位化了。
NYIT的電腦繪圖研究中心成立之後,其他的工作人員也大都來自於猶他州大,他們享受無尚的自主權,開發二度及三度空間(2D & 3D)的電腦繪圖工具軟体,而工作目標,就是實現製作一部全電腦動晝繪製的動畫劇情電影。這樁偉大的努力於1973年展開,這群工作人員撰寫了成打的研究報告,開發了上百個新技術,但是最終的結果是,整個大環境還未成熟,當時的電腦硬体技術還是無法支援這些運用概念,電腦速度無法達到如此肥重的設計運算,所以要製作全電腦動畫電影,一切都還太早了!電腦硬体不但昂貴,而且運算速度又慢,其它支援的軟体也沒有發展完善(當時還沒有Window95/NT)。經過一番掙扎後,夢想宣告破裂,計劃失敗。
在1978時,休爾博士己無法再負擔如此沈重的資金壓力了,所以不得不削減電腦繪圖研究中心的經費。沒有了錢來燒,現實層面的問題就來了,電腦繪圖研究中心很快的就宣佈解散。話又說回來了,假使當時該校將其所有開發的研究報告申請專利的話,現今幾乎所有電腦影像的基礎理論及概念都將會是掌握在該校下。好在,休爾博士畢竟是教育家,他將這些資源開放出來,以供任何對此學科有與趣的人士善加運用,所以電腦繪圖界能夠很自由的取得這些概念與知識,並加以靈活運用,持續發展下去。
走入電影電視圈
當NYIT的影響力式微了以後,第一波的電腦影像科技公司就如雨春筍般的誕生了,向各類產業推廣電腦輔助設計,其中之一就是拍星際大戰的電影導演喬治魯卡斯。他於1978,聘請了前紐約理工學院的電腦繪圖研究中心的主任卡謬博士,替他成立魯卡斯電影電腦發展部門。在同時,全美幾乎有上打的電腦影像專業公司成立,準備開發設計應用市場,大展鴻圖。
當魯卡斯的電腦部門研究如何將數位設計運用在電影製作時,其它的科技公司則開始研究專為電視節目設計電腦動畫,譬如說製作片頭動畫商標,節目開場特效等,當時收視率高的電視部目,如美國足球大聯盟(National Football League),美國廣播公司世界新聞夜線(The NBC Nightly News),國家廣播公司夜間新聞(ABC World News Tonight),皆能負擔這些新特效設計的支出。
雖然,當時的電腦動畫公司都存有夢想,用他們所擁有的電腦設備及電腦動畫技術製作出一部電影,但是就現實面而言,以當時的電腦硬體水平,為電視電節目或廣告設計電腦動畫還是比較容易且利潤豊厚許多。
一般來說,電影中所需的電腦影像畫質高於電視所需(大約三倍之多),相對之下,需要電腦去計算的時間也就較長,但是,當時的電影製作界,對電腦還是一片懵懂,只能提供較電視還要低的製作經費。所以,這就是當時電腦影像/動畫專業公司大都朝電視運用的方向發展,觀眾能在電影中看到電腦做出的影像,是少之又少了!
被遺忘的粉墨登場
電腦硬體科技尚未到達火候,還有資金上的不足,電影製片量遠不如電視,這些都是現實的因素,使得電腦影像/動畫在電影方面的設計經驗,遠不如電視業那麼頻繁,雖然,在幕後這兩個媒體的人材經常流通,在螢幕上要欣賞到電腦設計出來的畫面是少得可憐。
電腦影像/動畫在電影界還是有它的處女秀!在1976年的電影“未來世界”(Future World),其中只有一幕短短的幾秒鐘是演員比得‧芳達(Peter Fonda)的手與電腦繪製的手跳接的鏡頭,這就是全世界第一次在電影中出現的電腦動畫;此次電影秀表現得不是很精彩,除了專業圈外,並沒有引起大眾多少注意力。
提到這隻手,不是阿達一族中的那隻手,這只是由簡單線條描繪出輪廓的幾何圖形, 非常的簡單。這是卡謬還是猶他州大博士後選人的學生作品。雖然躍上了大螢幕,但是卻不足以引起電影業裡大佬的興趣。雖然如此,這次的鶯啼初試,顯示了運用電腦設計電影影像的可能方式,也為卡謬本人鋪設到好萊塢電腦動畫設計製作的機緣,日後就到NYIT主持電腦影像研究中心,隨後又被喬治魯卡斯網羅,進入主流電影界發展,幾年後又與史蒂芬.賈伯斯(Steven Jobs)合組皮克斯(Pixar),協助製作出全世界第一部的全電腦動畫設計的電影「玩具總動員」。
響亮的一聲
自從電腦繪製的手在電影大螢幕上出現以後,好萊塢的電影界並沒有真正注意到它的神奇魅力,直到五年以後,於1982年的「星艦迷航第二集」(Star Trek II) 中才再度出現以電腦影像設計的特效。這段特效長達60秒鐘,但是卻是當時第一個運用電腦影像設計的全彩影像片段,這個被命名為「創世紀效果」(Genesis)的片段,畫面開始於一個遠方死寂的行星,日光從側影中逐漸綻開,鏡頭隨著一枚飛彈的軌跡,快速接近這個行星,當這個死寂的行星撞擊時,立刻引發了巨大的弓型火燄,整個星球表面被一片火海所吞蝕﹔鏡頭再逐漸拉進到星球表面,當一片火紅逐漸退去之後,山脈間開始長出青蔥的樹,凹窪之處填入了海水,整個星球頓時轉為一片藍綠的外觀,當鏡頭又再度拉到外太空時,湛藍的新行星於是誕生了!
這段僅有60秒鐘,由魯卡斯電影電腦部門所設計製作的特效,與現在好萊塢電腦動畫比起來,可說是小巫見大巫,不足稱道什麼,但是就當時的水平來說,可是空前的創舉,除了逼真的視覺效果是電影中從未見過的外,就技術層面來說,這還是第一次利用電腦的“微量運算法”(Fractal Equation)模擬繪製出火焰及花紋斑駁的山脈及海岸線。
所謂的微量運算法,是一套當時新發展出來電腦運算方式,可以依照參考樣本,在電腦中的幾何座標範圍內,很精細的算出空間座標,如此這般就能將代表色彩、陰影的視覺感,在電腦裡的空間定位,並無止盡的延伸;以此方式就能產生花紋斑駁的表面,如火焰,草地,石頭紋脈等﹔這種視覺效果,如果以人工手繪的話,大概得耗掉一個專業美工師一週的時間,而電腦只需要幾道指命而己!
自此以後,Genesis為好萊塢的電腦影像運用,建立了相當好的示範里程碑,每當電腦影像技術有新的運用設計時,各大型的電腦影像公司都爭取電影做為發表的工具,各家爭鳴,其中以大佬級的喬治魯卡斯與他的ILM,詹姆柯麥隆(魔鬼終結者的導演)與IBM合作的Digital Domain,以及史蒂芬史匹柏掛名的“夢工廠”(Dream Works)較具影響力。當然,各電腦影像專業公司在電影幕後各展所長,開發新技法,引導電腦影像設計在媒體界的運用,後來在1998年間,許多傳統電影公司也紛紛自設電腦影像及動畫部間,如迪斯奈、時代華納!
回到從前,自從Genesis片段的驚人展示後,一波電腦影像設計熱於是興起,好萊塢電影製片界開始產生了興趣。為了製造電影的可看性,各家導演及製片也想嚐試這種新的電影特效設計方式,無不設法網羅人才,或到學院中挖角。但很不幸的是,自從「電子世界爭霸戰」(TRON) 及1984年的「最後星戰勇士」(The Last Starfighter)這兩部利用電腦影像輔助特效設計的電影在票房上失利後,好萊塢對電腦影像的魅力開姶採取保留的態度。
用那麼昂貴的價位,製作一看就知道是由電腦繪圖設計出的電影畫面,值得嗎?
驚人的效果、發餿的電影
「電了世界爭霸戰」(TRON)是迪斯奈於1982年秋發行的科幻片,這是該公司企圖重返實景劇情電影界的一部大型製作;其中有15分鐘的全電腦做出的動畫及25分鐘的電腦動畫及真人合成的片段﹔就電腦影像的使用量而言,可說是當時之最,一時之間,把同期所有在大小型電影製片中運用的電腦影像都比下去了。在那個電腦影像製作還是寸秒寸金的時候,這種豪闊的手筆,大概只有迪斯奈才做得出來。
當然,製作經費花在刀口上,在宣傳上當然搞了話題性的噱頭﹔迪斯奈除了仗著其動畫界的老字號外,還號稱是美國電影工業空前的影像設計,企圖再創視覺特效的新里程碑。
這個製作協調了當時美國四大電腦影像公司MAGI,Triple-I, Robert Abel & Associates, 及Digital Effects。當然,其企圖是昭然若現,企圖想把當時還是新公司的ILM設計出的60秒行星燃燒畫面給比下去。
就技術層面而言,TRON的確是當時成功的電腦影像運用展示,設計出真人與電腦動畫成功結合的畫面,但是很不幸的是,這部電影犯了一樁致命點,就是缺乏好的劇本,而這個環節卻是構成一部票房電影的必要因素。故事內容才是讓觀眾想看的因素,過分的宣傳科技方面的噱頭,反而成了電影票房失敗的主因了!
雷聲大雨點小的進擊
在1980年代的早期,是當時主要電腦影像專業公司的拓荒期,在美國這個充滿冒險精神的世界,大小公司林立。其中有兩個特別具戲劇性演變的公司,值得提出來說說故事。
一是在洛杉磯的「數位製作」(Digital Production)另一是位於舊金山的「太平洋資訊影像」(Pacific Data Images簡稱DPI ),分別立在美國西岸的南北兩端,也代表著整個電腦影像設計在美國兩個極端的不同發展際遇。
「數位製作」成立於1982,由程式設計師蓋瑞‧戴摩斯(Gary Demos)及影視製作人小約翰‧懷特尼(John Whitney, Jr. )共同組成。當時在這一行的人都了解,若想要吸引電影界的電腦影像及動畫業務,得先設計出一部具吸引力的示範作品,而這個作品還必須是好萊塢等級的,於是Digital Production就投下巨筆的資金,購買當時最高速的電腦設備,希望藉著電腦運算能力的優勢,設計出高畫質的電腦影像及動畫。戴摩斯及懷特尼他們兩人於是向各方貸借,斥資一千零伍十萬美元,買下了當時數一的Cray X-MP超級電腦,作為該公司的號召,提供電腦設計影像之用。
當「數位製作」公開發怖他們的超級電腦設備及服務範圍之後,整個影像設計業界都為之一驚!大家一想,這下可糟了,「數位製作」有了這麼強力的電腦運算能力,可不就把所有的客戶都吸光了;很快的,這個疑慮似乎是應驗了,羅瑞瑪電影公司(Lorimar Production)立刻聘請他們參與新科幻電影「最後新戰勇士」的製作。
運用Cray超級電腦,「數位製作」設計出超過廿分鐘的太空站內外細緻景觀及十分鐘的太空船星際飛行特效,這些3D電腦動畫的製作,在當時,可說是一項突破,同時此次也是頭一回將寶貴的電腦動畫輸出影片片段,在剪輯室中被刪減。
但是,這部電影與「電子世界爭霸戰」同樣是耍特效過了頭,缺乏好的故事結構,所以遭受同樣的命運,票房失敗。電腦影像在電影製作上的發展也就再度受挫了!
小兵立大功
另一方面,「太平洋資訊影像」(PDI)的發展就非常平實。成立於1980年,該公司由剛從史丹佛大學畢業的卡爾‧羅什道爾(Carl Rosendahl)創辦,當時他只有一台Cromemco個人電腦,在第一年的營運中,只有五百美元的收入。不過,羅什道爾並不怎麼在乎,反而由於缺乏業務的煩擾,他可以專心於他所喜愛的領域研究。也是在此時,他遇見了他的合夥搭擋李察爾‧邱(Richard Chuang)及葛倫‧安提斯(Glenn Entis) 。他們合夥向「數位設備公司」(Digital Equipment Co.,)買下了一台功能較高的PDP 11-44型電腦,將業務帶進另一段發展旅程。
他們運用這台非專業的PDP 11-44做出了他們的第一個電腦動畫示範帶。在1982年的SIGGRAPH電腦影像展時,呈現這個無色差的24位元全彩電視等級的特效動畫,立刻替他們贏得了巴西的Global電視台的合約,設計電視片頭及節目中的3D電腦動畫,於是他們的事業發展自此奠定了基礎。當銀行有了多餘的存款後,他們就增購一套全新的VAX 11/750電腦,並贏得了業界稱之為三個男孩與一台VAX的封號。
這群「男孩們」以創意,不停的設計出各式電腦動畫片段,以樹立起在媒體界的口碑。他們的努力並沒有白費,先後參與製作1983年的「觀樂在今晚」(Entertainment Tonight),1984年的冬季奧林匹克運動賽,並贏得為ABC運動節目四年設計電腦動畫的長期合約。
不像其它的電腦影像公司盲目的找投資人買最高級的電腦設備以招攬顧客,PDI專精於電視媒体中電腦影像的設計研發,再將所得盈餘資金逐步的擴充設備,所以沒有沈重的債務負擔,這種經營策略不知是瞎貓碰到死耗子還是詳加計劃的,使得該公司能逃過八十年代後期的電腦硬體革命風暴,存活至今。
向先烈們道別
1980年代的中期是是電腦科技一個革命發展的重要階段﹔矽晶片技術的進步,使得電腦的運算能力強化,但是体積卻相反的縮小,價錢也就大大的降低。物廉價美的個人電腦及電腦工作站,很快就侵占了電腦市場。很多公司行號,甚至個人都買得起這類電腦設備,使得設計精美的電腦繪圖不再是件非大型電腦才可以完成的差事了,由於套裝繪圖軟體降低電腦影像設計的難度,許多企業自己都買得起電腦,訓練員工製作簡單的電腦影像。所以,以大型電腦從事電腦影像設計服務的公司,立刻面臨了經營上的困難。另外,蘋果電腦公司在電腦個人化之盛期,推出麥金塔系列,建立「桌上出版」(Desktop Publish) 的概念,改變了平面媒體設計的製作模式,也改變了平面出版的產業結構與設計業生態。
這波個人電腦風潮,直接衝擊了那些斥資購買昂貴大型電腦的公司,它們是舉債增購設備,在債務還沒來得及償凊前,電腦影像設計的行情己一落千丈,在市場上失去競爭力,在1987年,幾個早期的大型電腦影像專業公司,除了PDI外,全部宣佈倒閉,電腦設計市場就被林立的小型工作室所取代。此時的PDI己是最大的電腦影像公司,並肩負起承先啟後,為未來市場整合的的重責大任了。(這段歷史,就好像電影「阿甘正傳」(Forrest Gump)中捕蝦船的那個故事橋段)
數位科技在電影裡的蒼白期
美國商業性的電腦影像公司經過1980年後半期的電腦技術革命之後,四分五裂。電腦影像設計在劇情電影上的發展一時幾乎停頓了,當時唯一有能力為電影提供電腦特效處理與設計的,就只有成立於1978年的魯卡斯電影公司的電腦影像部門﹔但是很不幸的是,魯卡斯決定將這個部門專精於硬體設備的研發,而非影像藝術的開發。只專注 開發如何將電腦運用在各個電影製作的環節裡﹔很明顯這是因為業務發展的考量,第一個目標就是研究如何將電影數位化,把電影畫面掃入電腦中,以便進行特效處理,設計組合畫面等,然後再輸出成電影膠片。
最後,他們設計出全世界第一台的雷射數位掃瞄機。雖然這套設備有保養困難且操作複雜等問題,但是在當時,這的確是一套了不起的設計,它可以將35mm的單格電影畫面,以4000 ppl掃瞄線的高解像度掃入電腦中,美工人員可以直接在電腦螢幕上處理影像,扭動畫面進行特效設計,同時若要合成實景與電腦動畫,透過這套設備,一切變得簡單了,這對電影工業的後製技術發展,的確是一大貢獻。
魯卡斯將這套新的「電影科技」而非「電腦科技」運用在他的兩部電影中,一是1983年的「星際大戰第二集–絕地大反攻」(Return of Jedi)及1985年的「少年福爾摩斯」(Young Sherlock Holmes)。然而,魯卡斯電影與這個電腦影像部門在發展上出現了歧見,魯卡斯關心的是電腦科技輔助他電影語言的表達,而電腦影像部主任卡謬則關心的是電腦影像本身的研究開發前途,所以,電腦影像部門開姶尋求獨立發展的可能性。在1985年,決定另立門戶,取名叫Pixar。1986年魯卡斯將這個新公司賣給了被逼退的蘋果電腦的創建人史蒂芬‧賈伯斯(Steven Jobs),由這個新掌門人去營運了。上帝的歸上帝,撒旦的歸撒旦,藝術家與科學家關心的重點不同,分道揚鑣對整個大環境而言,也是好事一樁!
電影影像的重建
通常電腦影像之特效設計與電影的類型有關,神鬼科幻片就很需要這方面的輔助,但是好萊塢電影工業歷經「電子世界爭霸戰」及「最後星戰勇士」兩次票房失敗之後,開始不信任昂貴的電腦影像會對電影本身的票房有何幫助,所以有好幾年都不願採用實驗性高,價格未統一化的電腦影像特效,寧願採取制度化且有穩定價位的傳統特效製作方式,如吊鋼索,爆破等電影技術,來讓電影畫面豐富精彩。因此有好幾年,觀眾無緣在大螢幕上看到神奇的電腦特效。但是,在幕後,電腦影像的專業人員正在重組及提昇技術,等待另一波的大進擊。
因「魔鬼終結者」一片而走紅的導演詹姆斯‧柯麥隆在1989的新片「無底洞」(Abyss)中,率先採用己革新許多的電腦動畫技術﹔有一段情節是演一個海水組成的水怪,由深海基地的入口逐漸蜿蜒到海底探勘隊隊員中,與女主角面對面打招呼。看過的觀眾一定會對那一幕印象深刻的。這是由魯卡斯重組的ILM電腦動畫小組所設計出的視覺特效。
柯麥隆在拍「魔鬼終結者」前還是個小導演,只能以低成本利用傳統爆破特技拍完這部戲。當然,當電影大賣之後,就有了實力向東家要資金找當時美國電影界唯一擁有電腦特效小組的魯卡斯。
在這段電腦特效片段,該小組完成了兩項技術性的突破﹔一是利用電腦設計出混圓且不規則蠕動又具真實感的水怪,其二是無誤差的合成電腦動畫與實景片段﹔由於水怪是透明的,透過水怪身体看到的背景必須有折射效果(Refraction),才能讓觀眾覺得有真實感,ILM做到了!所以,這是一次很成功的電腦特效設計展示。
就如同1982年的「創世紀特效」一般,這段「水怪叩問圖」也扮演了醒世鐘的角色,電影工業裡的大佬們,再度重視電腦影像這個電影製作中的利器,這套舊瓶新酒的技術不到一年,很快就在電影工業中復甦,利用數位影像、電腦設計特效的電影陸續推出,而且電影類型己不再侷限於科幻片,還有溫馨感人的片子,電腦所建立出的數位影像世界,己漸漸的影響了整個電影製作概念。
新天堂樂園
在1991年迪斯奈與Pixar宣佈達成協商,在兩~三年內共同發展全長度的劇情動畫電影「玩具總動員」。這個計劃是為了完成早期NYIT動畫實驗中心那票人的夢想。隨後這群人在預算內,按照時間表設計出幾個有趣的廣告片,如李斯得靈漱口水之類的全動畫片,證明這批研究學者也能夠符合工業的工作標準,在時間壓力下完成電影片製作,迪斯奈就正式開始投資這個動畫製作公司。
詹姆士‧科麥隆的「魔鬼終結者II」於1991年公開發行,其中的液態金屬機械人的設計也為電腦影像(Computer Generated Imgery)立下了新的里程碑,在這項CGI的設計運用上,有幾項突破,包括將演員數位化成虛擬模型,模擬出與實景結合的金屬反光,以及逼真的人物動作,還有,最重要的是,將此等級的電影特效在製作成本內完成。
同年的迪斯奈的招牌動畫片「美女與野獸」中,開始採用電腦影像的輔助,這是迪斯奈式動畫片開始混合3D電腦動畫的一個嘗試,在這部電影當中有許多場景是非得靠電腦動畫才能完成的效果,諸如美女與野獸在大廳跳舞的一段戲,鏡頭環繞著逼真的水晶燭台以及158 只不同光源的模擬,都是3D電腦動畫中非常經典的設計運用。
由於這兩部片子在票房上的成功,使得電腦影像的設計運用,一時之間成好萊塢電影圈討論的熱門話題,形勢頓時逆轉,美國商業圈開始注意電腦在影像設計方面的發展,源源不斷的創投資金開始注入這方面的開發,有錢能使鬼推磨,娛樂工業中的大佬們,開始熱衷這方面的人才培養,建立獨立部門或簽署協力的設計研發公司。
科技與藝術的解構與結構
在1993,Wavefront(MAYA 3D動畫軟體的母公司)收購了Thomson Digital Image (TDI) 以提高他在高階電腦動畫應用軟體市場的佔有率,同年IBM投資導演詹姆士‧科麥隆的電影特效後製人員,成立了新的數位製作公司叫數位空間(Digital Domain),也設立在好萊塢,希望能在電影圈內與魯卡斯的ILM一別高下,但是沒多久,ILM也宣佈與Silicon Graphics(SGI)合組媒體實驗室叫JEDI (數位空間的合作環境/Joint Environment for Digital Imaging),依此合作方案,ILM將獲得最新的硬體支援,而SGI則可以獲得ILM第一手的使用及測驗報告,以改善其產品的品質。後來,電腦界的後起巨人比爾‧蓋茲也來插花,在1996年收購在「侏儸紀公園I」表現優秀的動畫軟體Softimage,並與他旗下的Windows NT系統整合,以吸引專業電腦動畫圈的喜好。
大家還記得在八O年代初電腦硬體革命後,最資深的電腦動畫專業公司PDI嗎?在此時為了要與電影工業結合,在好萊塢開始設立他們的數位光學集團( Digital Optical Group),以提供特效服務,現在他們已經是一家具領導地位的大公司,專門以電腦科技來修理電影畫面,如塗抹鋼索線,及調整或合成影像等;如在「魔鬼終結者二」中的阿洛的機車飛入渠道的那一段是利用鋼索輔助,DPI用電腦把這些鋼索都從影片中給抹掉了,另外,因分組攝影的原因,有一幕貨車頭衝入渠道的角度違反了電影中假想線的定律,所以在導演的要求下,DPI將此畫面左右對調,然後再剪下原畫面上的街道招牌,貼到修正的畫面上。
早在1990初,史蒂芬‧史匹伯就打算拍一部有關恐龍的故事,原先他打算採用傳統的電機式機械模型(Animatronics)及定格動畫(Stop Motion)來設計這部片中的恐龍景。然而,LIM的電腦動畫師示範了以電腦動畫設計出的逼真恐龍動畫後,他開始相信電腦動畫的魅力,也能達到他的需求。不過,在這部片中,真正由電腦動畫設計出的恐龍畫面只有五分鐘多一點而已,但是對電影特效技術來說,確是電腦動畫的一次成功展示,讓傳統的定格動畫特效師不得不加入電腦動畫的開發研究行列中。
由於這部片成功的呈現出栩栩如生的恐龍景觀,因而贏得了1994年的奧斯卡的最佳特效獎。
1994年是個電腦影像大量在電影中找到發展空間的成功年代,同時也創造出不少的票房電影。文藝片「阿甘正傳」也大量採用電腦影像,如湯姆漢克與許多美國總統握手的片段,戰爭的特效、華盛頓廣場前的盛大人群,還有以電腦特效抹去雙腿的丹上尉。這些特殊效果是由魯卡斯的ILM電腦特效人員所設計開發的,當然,在技術應用上與DPI是同一位階,為了分庭抗禮,DPI就與另一位導演史匹伯合組了夢工場(DreamWorks)。
同年的金凱瑞電影「摩登大聖」(The Mask),亦是由ILM製作的。在這部片中,電腦特效人員耍了許多噱頭,融合電腦影像的平面塗抹技術外,還設計3D電腦模型與真人演員整合,製造出如彈簧腿、凸眼睛、變形頭的卡通式笑果。
在1995年,第一部全電腦動畫的卡通劇情片「玩具總動員」(Toy Story)終於正式於該年暑假上映,製作公司Pixar以自家開發的動畫軟體Render Man完成這部劇情景緊湊的有趣故事,在票房上大受歡迎,立刻引起轟動。當然,迪斯尼的招牌行銷,也是讓這部片子得到票房勝利的主因之一。在製作這部全長77分鐘的電影,共產生了1,000GB的數位資訊,同時耗費了800,000個小時的運算時數(Rendering Hours)。
全球電腦影像大進擊
在1996年夏天,電影界殺出了一隻黑馬叫「獨立紀念日」(Independence Day),也是大量的用運用電腦設計影像特效的電影,姑且不談這部電影的主題意義,這部電影是由一群德國電腦動畫學校學生支援設計的電影,主要是因為當時由於美國國內的電腦動畫一時過熱,製作價碼都太貴,幾乎佔全片製作成本的一半,所以製作單位不得不向德國求援。眼尖的觀眾,應該可以看出這部片子中的電腦動畫風格,與當時的美國國產品有一點不同吧。
同年的冬天趁著外星人熱的鋒頭,也有一部與外星人有關的電影「星戰毀滅者」(Mars Attacks),影像設計風格是依據口香糖紀念卡的美術風格,採用比較卡通式的影像感。在這部電影中有大堆頭的影星及美國本土意識及文化情節,電腦動畫反而不是宣傳重點。翌年正好是美國文化中的傳說「玫瑰井事件」(Rosewell Incident)五十週年紀念日。相傳在1947年的六月,外星人的飛行物真的墜毀在新墨西哥州的玫瑰井鎮,而美國軍方卻將此事件的消息封鎖,並將來自外星的相關證物藏於德州渥斯堡空軍基地的51號軍事禁區裡,因而引發一場民間對政府不信任的陰謀論,這個事件成了傳奇,被天馬行空的渲染,一直延燒到現在,成了許多電影的故事題材。而電腦動畫剛好可以讓此繪聲繪影的故事給具體化,將奇異的外星世界給搬上大螢幕。
在1997年法國導演廬貝松也跟著這股熱潮,在好萊塢電影圈外,以紐約為背景,應用Softimage製作了一部史前外星人文明有關的電影叫 「第五元素」(Fifth Element),電影動畫與影像應用在電影製作中的發展可說是全熱期,商業圈開始依此風潮建立價值鍊,全面投入,以提高市場利潤,發展其他週邊商品,如動畫軟體的教育訓練,認證課程以及專業族群的經營等。
由於美國好萊塢的電影需求面,提供了電腦影像設計一個龐大的競爭市場,使得美國本土以外的區域也開始積極發展,其中日本得天獨厚,光靠建全的日本動畫及家用卡式電腦遊戲機,就讓本國的電腦影像設計有了一個自給自足的發展空間,此外還能外銷賺賺外匯。
在八O年代中期的電腦遊戲逐漸受一般大眾的喜好,電影與電玩工業開始交互影響形成了一個多媒體的產業,包括互動式資料庫、電腦遊戲、數位電影、及新興的國際網路,整個以電腦為運用工具的數位設計領域開始全面進入媒體應用,提供了一個龐大的未來新興產業的發展空間,也直接的影響了文化內容的發展與人類歷史的演進。