摘要
電腦在處理資料的速度,已經到達運算大量高畫質的動態影像,這些數位影像在電腦裡面被視為資料,也是影像處理的基本素材,可以進行剪輯、合成、特殊效果處理等,串聯成跨越時間的訊息,創造出新的視覺觀,在上一世紀的下半葉以後,開始對傳統的好萊塢電影工業產生影響作用,在本世紀裡,更成為從事各階層影視創作,尋求創新風格的藝術工作者所必須關心的重要課題。
80年代,為了電影的專業市場的發展,在此領域整合運用主要探討的話題,是如何將類比的高畫質影像數位化,在90年代,為了大眾市場的發展,討論的是如何將高畫質的數位影像類比化;然而在本世紀卻發現,數位時代的影像創作,其製造、儲存及放映,並非一定得跨越到類比的世界裡,所以關心的議題是如何將消費大眾帶到數位的世界裡。
然而,在被定位為數位電影(Digital Cinema)、高畫質電視(HDTV)或數位影畫的數位化動態影像,其創作出的產品,是傳統電視或電影的延伸發展,還是一個全新感覺的新媒體?雖然還有待理論化釐清,不過,在現階段,其所影響的層面,在產業上,為製造模式的簡化,在社會面上為新生文化的創造,在藝術面上為價值系統的顛覆。此現象是為整體文化創意產業,在數位化時代中演變的普遍現象,數位影視只是其中之一角,但是,由於寬頻網路日益發達普及,其潛在影響力卻是深遠的,因為數位應用,讓參與此數位浪潮者,體認了社會階層中庸化,國際距離短縮化,思考模式多元化,資料處理視覺化(Data Visualization),溝通普及化;而此時,如何在數位架構出的新領域中,建立出嚴謹的影視符號系統,找到人文價值,就成了一門新的美學課題了。
關鍵字:動態影像、資料處理視覺化、報導導向、魔術導向、合成畫面,思考的存在、資訊傳播、影像特技、飛影美客、資料設計師、介面、網路電影
一、報導與魔術的發展途徑
探索數位化影視創作前,首先必需思考的是,自古以來,人類為什麼一直積極的應用圖影,找尋不同的方法,傳播思考方式,並建立起動態影像的表現格式。
在十九世紀末發明的電影是科技在連續影像創作的結晶應用,從紀錄性的應用開始,如盧米埃的火車進站,到戲劇性應用,如火車大劫案。不過,在發展的過程中,逐漸將其他的藝術表現方式納入版圖中,才形成今日項目繁雜的類型電影。在二十世紀中葉電子媒體的電視加入動態影像的發展史,電影因市場的因素又發生規格的變化,如寬螢幕及杜比音響,但是在本質上的變化卻不大。
影視媒體中的動態影像主要是紀錄的結果,但在發展應用上的動力,大概可以歸類來自兩方面,一個是報導導向,一個是魔術導向。
所謂報導導向,就是在陳述事件,展現作者的思想以及自然景觀的紀錄,現在此方向的動力,就是逐漸普及化的DV攝影,應用DV將可以很快的將動態影像以數位化方式儲存,然後進行編輯,展示給觀眾看。
所謂魔術導就是在展現神奇的影像特技,將想像中的事物具體影像化,或是為譁眾取寵,以求得娛樂大眾目地,此類的發展如怪力亂神的描述,雷光火石等特效,如恐龍怪獸,星際旅行等,在過去是靠模型及繁瑣的光學特效,在數位時代裡,這類發展導向,很簡單的就可以應用數位軟體模擬出來,如運作3D動畫與實景的合成畫面,微粒系統模擬火光特效等。
儘管是數位時代,當初促成動態影像發展的動力源頭還是不變,也都跟上了潮流,趕上數位應用,報導導向的動態影像可從監視錄影、家庭紀錄到DV創作。在魔術導向的發展,如電腦繪圖、標誌字幕及好萊塢式的特效等。然而,此兩類的應用,在電腦中都只不過是大量的數字運算過程而已,是創作者者的應用方式,附與這類應用美學的思考空間。
二、視覺觀的解搆與重整
在藝術領域的研究,可分為創作者,訊息及觀眾群三個階段來觀察;創作者(藝術家)運用媒材組織成訊息,觀眾解讀訊息。在傳統電影創作就是導演應用演員、道具及膠片,將訊息藏在其中,傳達給觀眾。其中的訊息就是視覺觀的表現,過去的美學討論大多集中在此領域,如文本的分析或技術的解剖。
在十九世紀以前比較重視訊息的文本構成或材料應用技法等;在十九世紀中比較注重創作者個人的心智、生活背景及精神狀態;在二十世紀後半期到現在,則比較注重觀眾群的組成份子,文化形成及消費習性等。由於關注焦點的演變,整個原創性的視覺觀,就不斷的被評論者以不同角度解剖解構,然後在學院機構中拼裝重組。
就以動態影像中的電影表現格式來說,電影有作者論或A級B級製作之別;在訊息的組織方式上,有動作、驚悚、愛情、科幻或警匪等不同類型;在觀眾群上則有文化區塊或社會階層的差異,及所謂大眾電影或小眾電影之分。
將動畫歸類成電影類別中討論是必然的,因為系出同源;當然,在提到電影時,也不得不順便提及電視媒體,這個與電影同為動態影像傳播的表兄弟。所以在討論電影中的動畫與電視中的動畫,其實都是同一議題,並沒有多大的差距。
電視發展的概念來自於電影,不過,是以傳播能力取勝,是以電子類比訊號的科技應用為基礎媒材。由於傳播的便捷性,讓經營的形態產生變化,所以,廣告成了一個主要的市場競爭地,播放的主體內容反而是其次考量的重點。
在這些構成動態影像的格式中,其所有曾被解構出的元件,現在皆成了數位科技發展的目標,試圖應用電腦指令(Command)的組合重組藝術感,譬如幾道指令就能將數位影片的畫質加上刮花或泛黃,以產生老電影的感覺,強化故事性。或是在網路的數位影片播放器故意加上一些科幻性功能,好讓觀眾有穿越時空的錯覺。
不過,在研究數位科技承載影像訊息的課題上,目前為止,很多是以模仿傳統視覺經驗,如高反差,景深應用,色調分離,色溫控制,還有剪輯方式;不可否認,這些影像的應用,在經歷百年的累積,已經成為影像表達方式的國際共通語彙。不可否認的是,許多現在風格獨特又醒目的影像語彙,是過去影像工作者在實務應用上不慎的疏失所造成的,為了挽救得來不易的影像,尋求補救,所找到的解決之道。現在由於影像獲得容易,在影像本體上的開發,不再只是攝影機在大自然中截取影像而已,還得有魔術導向的應用,運用數位科技來玩影像魔術,重組視覺觀。過去許多累積性的影像文化資產,是以類比世界的思考模式為基礎概念,進行實務應用,所以,以數位為動態影像創作主體的應用,還有許許多多失敗與成功等待先驅者去發現。透過電腦指令的組合,以時間軸為架構,組織資料,創造影像訊息。
三、藝術價值定位的省思
現在,在創作者與訊息間,多加一個工具的應用,在訊息與觀眾間多一個傳播媒體,以傳統電影而論,攝影機是創作者的工具,放映機裡的膠片則是將訊息傳播給觀眾的媒體。在繪畫就是畫筆與畫布。以此新加的兩個階段,來討論藝術的價值。
從史前的石窟壁畫,彩陶上的紋飾,銅器銘文,素描繪畫、近代的攝影及至電影,創作者渴求突破時間與空間的障礙,傳遞訊息符號,紀錄歷史,無論是動態的或靜態的,其表現出的是思考的存在。在過去的繪畫藝術領域上,由於材料技術是首要克服的關鍵點,所以在思考的成份中,材料應用也佔了很大的比例,如磨磨手勁,體驗觸感,讓技術成為直覺反映,然後才能游刃有餘的表現思考的存在境界。所以文藝復興以後及至十九世紀,藝術的品味講求,是以技術成熟,精巧細緻為主要討論點,並推展到實用階段,具有影像歷史的保存價值。
以光學與化學科技為基礎的攝影,是為了解決人類對於真實影像紀錄的需求。以人工繪畫的紀錄方式,所需的手工並不是一般大眾容易學的,攝影讓大自然的影像擷取交由機械去做,單格攝影讓大眾有了影像,能讓歷史的影像保存交由芸芸大眾中任何一個有興趣者的手中,讓原本是畫師的工作,交給攝影師去做,畫師就成了純藝術家。在攝影的創作,創作者的指令就是簡單的按快門,然而,其思考的存在空間卻是廣大的。
傳統的藝術的價值觀,由於機械的大量介入創作過程,所以,精緻務實的價值轉變為稀有性、古老性,變成拍賣場上的文化古蹟或真跡等,為研究重點。
在攝影技術未被發明以前,以手工創造連續圖畫就已經開始發展了,但是其展現方式是不精確的,如皮影戲、漫畫及走馬燈等。在攝影技術發明之後,動作的紀錄有了憑證,臨摹有了依據,表現的方式也有了辯證的基礎,畫師於是又開始轉向創造動態影像,發揮想像空間,將虛擬的事物擬真的創造出來,形成動畫的世界。
動畫是在無中生有的一項魔術,其應用的原理是來自科學及耐心的研究。一般人的肉眼是無法分解動態中的單獨影像,唯有靠攝影器材才能完成如此的觀察研究,就如同肉眼必需靠顯微鏡才能看到細胞一般。所以思考的成份多了時間的考量,藝術價值定位又多了新的考量因素,成為四度空間的思考。
由於數位化工具模擬傳統藝術風格,大量複製經典的藝術元素,同時在數位領域上也創造出新的虛擬空間,就如同空白的畫布,足讓通曉數位工具的創作者任意發揮;以3D繪畫可以製作出如栩如生的景觀與人物;用電腦合成可以將動態影像切割或重組,飛天遁地的創造世外桃源;用特殊效果強化動態感,提昇視覺刺激等。
這些以數位軟體為工具的創作,同樣可以讓創作者表現思考、意境及訊息。透過寬頻影音的傳遞,觀眾以軟體摹擬的播放器觀看動態影像,在這個訊息的傳遞過程中,除了電腦外,物質媒材根本不存在。透過數位摹擬的攝影機、畫筆、雕刻刀、剪刀、膠片、膠帶、膠水,然後是虛擬空間,虛擬紙張,網路上的播放器模擬放映機,這整個以數位創造出的訊息傳播過程,從創作到展示,電腦是創作工具同時也是播放工具,創作者與觀眾所處的地位其實是相似的。都在處理零與壹之間的運算過程,藝術的發展,在此領域有非物質化(Dematerialize)的現象,也就是說真實的物質應用,在藝術的創作中將會愈來愈不重要了。
在二十世紀中期之後,歐美對於藝術價值論爭,逐漸開始接受概念主義,也就是強調藝術品中所傳遞的訊息,思考的存在,其所能提供的形而上的美感經驗,依此評論其高低層級。正好這個形而上的美學,是數位科技所摹擬不出來的,而必須由創作者去創造。所以,文化藝術在大量製造,大量摹仿,大量消費及資訊普及的數位時代裡,無論是傳統藝術的延伸發展或創新內容的開發等,非物質化發展,藝術價值在於傳播後所達到的感動力大小而論。
四、組織美感經驗的介面
數位科技影響媒體的發展,整合各類媒體的概念,也包括電影藝術,而成為一個多媒體的應用,在此發展趨勢下,將會因數位藝術的參與者日眾,而建立起後媒體美學(Post-media Aesthetics)。
所謂的後媒體美學,將納入了新的概念、象徵圖形、電腦操作系統及電腦網路的時代感,譬如說資訊、資料、介面、頻寬、串流、儲存、壓縮,截取等觀念。這些觀念除了用來表達數位媒體藝術中所建立的文化外,同時亦能用來敘述過去的藝術創作行為及文化現象。當然會有些人認為這不過是個搏頭腦的遊戲,但是在道德上如此的貫通應用,是為了區隔出新與舊的美學,並建立起美學發展的連貫性,讓新的有一點份量,讓舊的能有一點新味。同時也為了讓新一代的藝術家能接受舊式的美學薰陶。
依照此方法,我們就能夠稱喬托(Giotto)及愛森斯坦(Eisenstein)不僅是文藝復興時代的畫家及摩登時代的飛影美客(Filmmaker),同時也可以稱他們是資料設計師(Data Designer)。如果視過去的影像符號系統為資訊內容,那麼在電腦內處理的內容都是數位資料(Data),數位媒體藝術就是一個如何組織資料的美學。
被尊為義大利繪圖之父的喬托可說是第一個發明在靜止平面上(畫布)及立體的平面上(教堂四周) 安排符號的人;被稱為蘇俄蒙太奇大導的愛森斯坦也是個先鋒,採用新技術在時間上處理資料,並運用這些資料的組織方式,發揮出最大的感動力,影響資訊使用者(觀眾)。
在傳統的媒材觀念中是強調特定材料的物理現象及代表性,如談論電影的膠片所呈現的色調、色澤、光學現象及其內容結構的特色等,在整體上來說,傳統的美學傾向討論作者的意圖、內容及藝術作品的格式,但忽略了使用者,如電影觀眾。相反的,在數位時代,談到文化、媒體或個別的文化性作品,其美學關注點則是使用者的操作方式,也就是軟體套件所能提供的指令(command)。指令的組成所形成的資料組織方式。
如果將電影的放映當作是資料的提供,那麼螢幕就是一個介面(Interface),觀眾獲取資料,透過買票入場來下達指令,現在數位化將能提供更複雜的指令,所以在組織介面上所花費的思考,設計資料組織的方式,同樣是美學,而且是介面的美學。對於創作者或觀眾這兩端,都會有值得研究的美學。
五、結論、在電腦螢幕前的冥想
在數位時代裡,由於新一代接受資訊的行為(Information Behavior)已經有了很大的變化,不像過去只靠書店或電影院來獲得新知,得到娛樂,而是在電腦前面透過網路,搜尋任何可以引起興趣的內容,包括網路電影或動畫,所以,在這些資料的建構上,內容的創作上,討論的美學,其脈絡是來自過去,其應用是指向未來,其發展是為了經濟,其動力是為了人文,而溝通必須透過教育。